闹鬼的像素

《When Video Games Feel Haunted: Inside the Low-Res Horror Boom

照片:从左上方顺时针方向:Steam,木偶组合,闹鬼PS1, Steam

任天堂64的游戏卡带有一个奇怪的怪癖。如果你以错误的角度插入——让它微微倾斜,从控制台伸出来——软件就会启动,进入一个有bug的、不可思议的版本。声音线索会出错,角色会折叠成讨厌的多边形团,颜色会相互渗透,导致内容完全无法玩。这是任天堂输给索尼PlayStation的主要原因之一;cd -rom比那些传说中的灰色磁带更灵活,可以存储更多的数据。但1999年我8岁的时候,我还不知道这些低效率的事情,那时我正沉浸在与口袋妖怪突然.有一天晚上,我把墨盒插进N64,打开电源开关。演职员名单在屏幕上闪烁,突然,一个深沉的恶魔般的声音从声卡的禁区里回响起来:皮卡丘我跑出了房间,被我刚刚打开的地狱之门吓坏了。

回顾过去,很明显哪里出了问题。我没有将游戏正确地连接到主机上,从而破坏了代码,并让可爱的皮卡丘发出了神奇的声音。这种错乱再也没有发生过(据我所知,口袋妖怪突然但在接下来的一年里,我的精神都受到了创伤,每次回到N64时,我都在为冲击做准备这种恐惧难以形容。我会很自豪地走进媒体目的是吓到我了;我在游戏中与无数僵尸、食尸鬼和吸血鬼战斗过《月厄运在我的青春但一想到在我最脆弱的时候——当我在平静的微风中拍下Pokémon的照片时——一股看不见的报复力量正在吞噬我——我的心都被震撼了。这就像是一个幽灵占据了控制台,并移走了在此之前安抚AI的护栏。

在我开始演奏之前,我已经完全忘记了那种形成的寒意残忍的阵容。这款由芬兰工作室Consumer Softproducts于今年发布的第一人称射击游戏拥有一种难以描述的美感。标题屏幕上布满了粗糙的粉色肌肤,而摄像机在一片平淡无奇、毫无纹理的沥青路面上转动。一辆同样低分辨率的汽车,看起来就像是用黏糊糊的棕色3d模型预先雕刻出来的。一具尸体坐在驾驶座上,脑袋缺了一半,这是“残忍小组”的名字通过病入膏肓的微软WordArt,漂浮在无星的天空。

恐怖游戏的目标通常是将玩家从电脑中传送出去;失忆生化危机当你和主角并肩战斗时,你就成功了。但残忍的阵容采取了完全不同的策略。当你冒险穿越那令人不安的、极简主义的、多边形的宇宙时,你会发现房间里充满了宁静像素化的jpeg内脏模糊的Funko流行玩偶从来没有一个时刻,图形的保真度让你相信你在做什么,而不是在屏幕上点击东西。这就是首席设计师Ville Kallio的发展之处。当然,他可以精确地绘制出血迹和内脏的斑点,花费数年时间在腐烂的肉上打磨出斑点。或者,他可以把我们带回到早期3d的疯狂状态,在那个时候,只需轻轻一点墨盒,游戏机就会变成恶魔。

Kallio在接受Vulture采访时表示:“模糊和怪异的图像为玩家留下了更多空间,让他们能够投射自己的想法和恐惧。“这让整个事情变得更加不可预测,这是一款价值1亿美元、经过重点测试的产品永远无法做到的。”

Kallio并不是唯一一个明白这一点的设计师。我们现在正经历着独立恐怖游戏的黄金时代,这让我们想起了20世纪90年代末期的浮浮物——互动媒体中最丑陋的时代——当时有限的处理能力将环境范围压制成块状的原色,无指的拳头,城市风景淹没在雾中,缩短了draw distance.在过去的几十年里,开发人员一直在努力摆脱这些限制投入的工作最后的我们,第二部分鼠王),然而64位的空虚在我们的记忆中变得缥缈而迷人。滚动Itch.io的“恐怖”标签你会发现成百上千个模糊的噩梦在乞求你的注意。

Paratopic这是一场可怕的林奇式噩梦,透过98号窗户模糊而静止的棱镜,展现出哥特式的美国广阔。或电钻大屠杀这是一款纯粹的惊悚大杂剧,用大约四种不同的纹理组合,设法挤出了市场上最强烈的跳跃恐怖感。但进入这个利基市场的最佳切入点可能是闹鬼PS1演示碟项目该网站今年发布了一个新版本,收集了25个不同的项目,这些项目的设计师渴望探索低分辨率边界的可怕边缘。顾名思义,演示光盘是一种超文本的方式:我们坐在电视机前,手里拿着控制器,然后发生了一些非常非常糟糕的事情。我们面对的不是一个邪恶的天才;我们被一个野蛮的电子游戏控制了。

“关于游戏的想法会改变你对之后创造的任何内容的看法。你知道,这款游戏可能正在监视你,可能正在发现你甚至没有意识到的事情。闹鬼PS1演示碟集体。“开发者不再局限于主机;这些程序现在就存在你的电脑里,”他补充道。“预期任何事情都可能发生的模糊性,再加上玩家无法百分百确定地解释任何事情,导致玩家产生了一些令人不安的体验。”

库欣认为,低分辨率恐怖场景的蓬勃发展要归功于20多岁的新一代,他们自豪地喜欢那些怪诞的原始3d环境。当你从整体上考虑独立游戏群体的兴衰时,这是有道理的。在2005年中期,小型工作室推出了无数像这样的横向卷轴2d平台游戏“超级肉球小子编织,这完全符合那些设计师成长的超级任天堂经典。但随着年龄阶层的变化,N64继承了这一理想的、令人向往的领域。我的童年是用糟糕的3d渲染的——在我的生命中,从来没有比电子游戏更能吓到我的了。

繁荣的另一个原因更为实际。库欣指出,3d游戏制作软件在过去十年已经普及。如今,他拥有Unreal、Unity和Godot等免费引擎,完全超越了过去的市场。他说道:“我记得当游戏爱好者技术达到顶峰的时候,像GameMaker Studio,它只支持2d游戏。库欣从未在Unreal中编写过一行代码,他表示:工具就是这样流线型。这对想拍低分辨率恐怖片的业余爱好者来说再合适不过了,因为低res。一个斯巴达式的鬼屋——小到可以装在64兆的墨盒里——比,比如说,皇家战斗地图更容易制作。

“这可能很难掌握,但对于游戏开发者来说,这是一种非常容易上手的风格。模型不需要用那么多的多边形来渲染,所以在三维建模中你不需要有那么高的技能水平,特别是在制作环境时,”塞勒姆·休斯(Salem Hughes)说闹鬼PS1演示碟编译。“越来越多的人正在学习如何制作游戏,并涌向这种特殊的美学,因为入门门槛很低。我认为这个场景如此令人兴奋的部分原因是我们有了这么多新成员。”

休斯的游戏叫做濒死MMO的痛苦。再一次地,恐怖是独立存在于复仇电子游戏的背景中。任何一个在废弃的首都《魔兽世界》无尽的任务知道目睹一个曾经成千上万的玩家聚集的地方逐渐衰败是什么感觉,现在被遗弃在无人的服务器上,像一个数字站一样永远呼呼作响。休斯利用这种感觉——一种只有少数玩家才知道的不可思议的恐惧——编造了一个简短的神话。从主题上讲,这种叙述与她自己遭遇的一些数字不安有关。休斯10岁的时候,她经常空手而归反恐精英从家庭电脑匹配。她的士兵会探索废弃的地图,武装炸弹,营救人质,而不会有任何交火的威胁。

她说:“把原始的3d结合起来,不与另一个人一起体验那个空间,完全独自一人,这种感觉非常错误。”“从那以后,我就一直忘不了它。”

显然,休斯有口袋妖怪突然就像我一样,当绊线断裂时,我们短暂地感觉到一种势不可挡的威胁从我们面前的机器的不可知的内部发出。我们害怕它,我们逃避它,但我们还是忍不住一次又一次地去触摸它。

在低分辨率恐怖热潮中